sexta-feira, 22 de novembro de 2013

JJ Marreiro Profile


Esta postagem tem por objetivo agilizar o trabalho de alguns amigos da imprensa a encontrarem as informações sobre meu trabalho como cartunista, ilustrador, professor de desenho e quadrinhos que estão no google e em outros lugares como a Enciclopédia dos Quadrinhos.


JJ Marreiro
Começou a lecionar desenho e ilustrar livros em 1991, formou-se em Publicidade pela Universidade de Fortaleza em 2005. Estudou técnicas de desenho animado como cineasta argentino Felix Follonier e cinema de animação no curso do Diretor Cinamatográfico Telmo Carvalho na instituição Casa amarela. Integrou a Oficina de Quadrinhos da UFC, foi um dos fundadores do primeiro estúdio profissional de quadrinhos do Ceará (Graph It Estúdios, 1996) e do Fórum de Quadrinhos do Ceará (2010). Editou em 1994 O Pergaminho (apontado como um dos primeiros fanzines de RPG do Brasil) e em seguida ao lado de Daniel Brandão e Geraldo Borges editou o Manicomics, vencedor do Troféu HQ Mix 2002, 2005, 2006 na categoria Fanzine, entre outros prêmios. Teve trabalhos publicados no Brasil, Estados Unidos, Europa e Oriente Médio em editoras como Trama, Abril, Panini, DC Comics,Moonstone, AK Comics e instituições como Fundação Roberto Marinho e Grupo Edson Queiroz. Sua tira Lucy e Sky já foi publicada em jornais dos estados Rio de Janeiro, São Paulo Rio Grande do Sul e Ceará. Participou do álbum MSP+50 em homenagem ao quadrinhista Maurício de Sousa (2010) e do álbum MONICA's (2013). Em 2014 participou dos álbuns O Gralha-Tão Banal quanto original, Clássicos revisitados Vol.2, As Histórias Perdidas do Capitão Gralha (Editora Quadrinhópole). Marreiro é criador de diversos personagens entre os quais estão Zohrn, Mulher-Estupenda, Beto Foguete e Garotas da Selva e coordena (ao lado do jornalista Fernando Lima) o projeto editorial Laboratório Espacial. Em 2019 e 2020, ao lado do roteirista L.C. Braga, desenvolveu o projeto Direito Constitucional em Quadrinhos. No mesmo período foi responsável pelas capas de revista norte-americana The Incapable TRUMP (#03 e #04) para o Roaring Sun Studios (NY-USA).














Versões Curtas:
- Estreou Profissionalmente em 1991, ilustrando livros infantis e ministrando aulas de desenho. Editou os fanzines Pergaminho (de RPG) e o Relatório da Situação (de Ficção Científica). Integrou a Oficina de Quadrinhos da UFC a partir de 1993, onde foi monitor e professor. Foi co-editor do Manicomics (3 vezes vencedor do Troféu HQMix na categoria Fanzine-2002, 2005, 2006). Fez ilustrações e charges para o site universohq.com, Revista Wizard Brasil, Coleção Mundo Estranho. Publicou suas tiras em jornais do RJ, SP, CE e RS. Ao lado do jornalista Fernando Lima, lançou o projeto editorial Herói Z. Participou dos álbuns Monica's e MSP+50 (Maurício de Sousa Produções), As Aventuras Perdidas do Capitão Gralha, Gralha Tão Original quanto Banal e Clássicos revisitados V2 (Ed Quadrinhópole). Teve trabalhos publicados na Ed. Abril, Panini, Fundação Roberto Marinho, Fundação Edson Queiroz, DC Comics e outras. Atua como ilustrador, editor e criador de HQs e ministra Palestras, Oficinas e Workshops nesta área. 

- Cartunista, Ilustrador, Professor de Desenho e Quadrinhos desde 1991. Com trabalhos publicados nas instituições: Editora Abril, Editora DC Comics e Roaring Sun Studios (Estados Unidos), Maurício de Sousa Produções, Fundação Roberto Marinho e Fundação Edson Queiroz.

 - Três vezes vencedor do HQMix de melhor Fanzine (com o Manicomics), criador dos personagens Zohrn, Mulher-Estupenda, Beto Foguete e da Tira Lucy & Sky. Marreiro começou a trabalhar com quadrinhos em 1991 ilustrando material de informática e ministrando aulas de desenho para crianças. Formado em Publicidade com atuação nas áreas de Design e Arte-educação. Participou dos álbuns MSP + 50 e Monica's. Seu trabalho pode ser visto nos sites: armagem.com e laboratorioespacial.blogspot.com

-JJ Marreiro criou, ao lado de Daniel Brandão e Geraldo Borges, o Graph It estúdio, primeiro estúdio profissional de quadrinhos do Ceará. Marreiro já desenhou parapublicações de diversas editoras — Abril, Trama, Positivo e Ática entre outras — e também para o mercado internacional. Publicou ilustrações e charges nas revistas Dragão Brasil, Sci-Fi News, Wizard Brasil (Editora Panini) e nos jornais Diário do Nordeste e O Povo (CE), Jornal Metrópole (SP), Jornal do Centro (RJ), Agora(RS); Também nos sites Universohq.com, Hyperfan; Bem como nos Graphic Álbuns MSP + 50 e Monica’s (Maurício de Sousa Produções), O Gralha-Tão Banal quanto original e Clássicos revisitados Vol.2 (Editora Quadrinhópole) e o livro 100 respostas sobre Super-Heróis (Ed. Abril). Três vezes vencedor do Troféu HQ Mix com o fanzine Manicomics publicou também nas revistas Capitão Rapadura, Capitão Tocha e Rivista. Ministra aulas e oficinas de desenho e quadrinhos desde 1991. É editor das revistas Herói Z, Beto Foguete, Mulher-Estupenda e do blog Laboratório Espacial.

Mais:
JJ Marreiro no Guia dos Quadrinhos
JJ Marreiro no Bigorna

quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Sobre Desenho e além



Existem diversos motivos que nos levam a aprender coisas novas, independente disto, o processo de aprendizado embora partilhado, ocorre de maneira muito pessoal. Cada pessoa tem seu ritmo e cada um tem obstáculos distintos a transpor. O importante é estar disposto a superar o desafio de aprender. Neste sentido o maior inimigo para o aprendizado é você mesmo, seus conceitos e preconceitos. Até o senso crítico pode tornar-se um inimigo feroz combatendo sua evolução, desmerecendo suas conquistas e superestimando as dificuldades.

Somos treinados a negar o erro, a evitar o erro, a ojerizar o erro, quando, de fato, o erro nos ajuda a descobrir outros caminhos na direção do acerto. Só não erra quem não tenta e quem não tenta se coloca na postura de derrota antes mesmo de iniciar a batalha.

Errar e conformar-se, travar, recalcar é uma postura comum, e esta é a postura que mata a evolução e a criatividade. Olhar para seu erro e analisar sua origem, é uma jornada de autoconhecimento. Com um traço no lugar errado, outro traço surgirá também em local inadequado, retas e arcos se revesarão também em desacordo com o seu objetivo inicial. Identificar o primeiro traço inadequado, comparar o conjunto, avaliar as áreas de limite te darão informações suficientes para facilitar o processo na execução da próxima arte. Saber onde errou é vital para o “aprender”.

Criticar jocosamente seu erro e o erro do outro pode ser um refúgio confortável para evitar o fato de que quando você olha para seu desenho, você está vendo a si mesmo: Suas falhas e suas imprecisões.

Se há falhas e imprecisões que nos constituem como um ser humano saudável, há falhas e imprecisões que precisam ser trabalhadas socialmente para nossa própria evolução e para a evolução da sociedade. De fato nenhum ser humano é melhor que outro, mas você pode ser amanhã um ser humano melhor do que foi hoje. Negar seus defeitos não ajuda no processo. Repetir apenas as soluções que conhece também não ajudará no processo. A mudança demanda coragem, tentar um novo olhar, desenvolver uma nova perspectiva é, de certo modo, reinventar uma parte de si. E isto não se faz sem enfrentar o medo, sem enfrentar o preconceito, sem demolir processos mentais que te engessam e afogam seu lado criativo. Esse misto de coragem para encarar os desafios, humildade para abraçar o que é novo e perseverança para chegar em seu objetivo fazem parte da dinâmica de aprender desenho, mas, será que não são elementos que nos ajudam também em outras áreas da vida? Não tenha medo dos seus erros, não se intimide com a crítica alheia, mergulhe no processo de cabeça, transforme a experiencia em algo atemporal e único, envolva-se na construção do seu saber e do seu desenvolvimento. Se você se entregar com honestidade a seus objetivos é muito improvável que coisas negativas advenham disto, na pior das hipóteses você sairá do processo mais forte.


Dicas (se o link estiver ativo dá pra baixar o livro em questão):
Figure Drawing - Andrew Loomis:  link 01 - link 02 - link 03
Dinamic figure drawing - Burne Hogarth  link 01 - link 02
Drawing Head and Hands - Andrew Loomis:  link 01 - link 02

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Capa do livro GALEÃO de Gian Danton


Capa de Galeão, romance histórico de Gian Danton.

"Depois de uma noite de terror, em que algo terrível acontece, os sobreviventes descobrem que estão em um navio que não pode ser governado e repleto de mistérios. A comida está sumindo, alguém está cometendo assassinatos, uma mulher é violentada e o tesouro do capitão parece ter alguma relação com todo o tormento pelo qual estão passando."

Web: http://www.9bravos.com.br/catalogo/literatura/galeao/

domingo, 15 de setembro de 2013

Manicomics - Loucos por quadrinhos : postagem 02

Ainda não sei que nome terá o livro (o título lá de cima é provisório), nem se vai ser realmente impresso, mas vou seguir o exemplo do Prof. Octavio Cariello e vou colocar os capítulos aqui no blog. Você não sabia que eu estava escrevendo um livro? Bem, nem eu sabia. Fique a vontade para ler ou para não ler, comentar ou não comentar. Esse material está aqui por vários motivos e com várias finalidades. E quem sabe alguém acabe gostando dessa parada de um livro sobre um bando de garotos que eram loucos por quadrinhos e acabaram trabalhando com isso? Caso tenha interesse, a postagem 01 está neste link.

A Reunião dos 13 e o lançamento do número Zero
por JJ Marreiro 

Ao integrar a Oficina de Quadrinhos da UFC no início dos anos 90 era fácil deparar-se com temáticas e interesses diversos que refletiam as preferências de professores, monitores e alunos. Essa diversidade funcionava como norte para a Oficina de Quadrinhos (um curso de extenção que favorecia e estimulava a produção de arte sequencial em Fortaleza), mesmo assim havia uma recepção diferenciada para temas regionais, fosse pelo aspecto da valorização cultural, fosse por sua fácil aceitação nos meios mais intelectualizados. À margem disso e do humor (tema forte em qualquer cenário de produção quadrinística do Brasil) ficavam temas como heróis uniformizados, tokusatsu, ficção científica, terror, fantasia e erotismo.

As atividades da Oficina eram coordenadas por professores, monitores e alunos. Daniel Brandão após concluir o curso passou a integrar a equipe de monitoria junto com outros amigos como João Belo, Julio Belo e Alexandre Vidal (Falex) que juntos formaram o Garage Comix e passaram a editar o fanzine Demolição. Daniel e eu convidamos os autores que tinham interesse de realizar produções desvinculadas dos temas regionais e intelectuais e que possuíam um viés mais pop em sua produção. Eram 13 autores, nesse time estavam incluídos Geraldo Borges e Eduardo Ferreira. Fizemos uma reunião para definir linha editorial e nome para a publicação. As semanas seguintes seriam de produção intensa pois sinopses de histórias, character designs, propostas de histórias e inclusive hqs prontas já seriam avaliadas para publicação. Ou seja, estávamos pondo em movimento o moinho que daria vida ao Manicomics, título sugerido pelo amigo Sergio “Otomo” Cavalcante. Dos 13 artistas que empolgadamente definiram a linha editorial apenas Daniel, Geraldo, Eduardo e eu permanecemos no barco quando chegou a data de entrega de material. Essa mesma equipe foi a alma do Manicomics até a entrada de Allan Goldman para o conselho editorial já no início dos anos 2000.

Em 1996, quando Daniel, Geraldo e eu tínhamos começado a produzir arte para a revista Capitão Rapadura, do cartunista Mino surgiu um convite para participar de uma exposição de quadrinhos no SESC. A exposição teria artes originais do Álvaro Rio, do Mino e nossas. Além da exposição dos originais de um fanzine chamado Daes Irae. No evento haveria lançamento de vários fanzines e estávamos encarregados de levar edições da revista do Capitão Rapadura. O Manicomics #0 estava em fase de produção e aproveitamos a oportunidade para fechar a edição e fazer o lançamento por lá.
Foi um evento pequeno, mas interessante, além da exposição, teve palestra dos convidados, venda de fanzines, revistas e exibição dos seriados de matinês dos anos 40: Shazam, Fantasma e Batman.
Para o evento conseguimos fazer uma tiragem de cerca de 900 exemplares ―explico detalhes disso logo mais― e distribuímos o Manicomics gratuitamente. Muita gente gostou, travamos contato com muita gente legal que viria a nos ajudar nos anos seguintes.
Final do evento recolhemos nossas artes, reunimos e organizamos nosso material, mas eis que na saída encontramos um exemplar da nossa publicação no lixo. Comentei com alguém quando Daniel falou: “Rapaz, também vi exemplar no lixo.” “Estão pensando que é folder” acrescentou Geraldo. As pessoas não entenderam que a distribuição gratuita era uma forma de ampliar bastante o público. No dia seguinte mudamos a tarja da capa de “exemplar gratuito” para: “Preço R$ 1,00”. Era um valor simbólico, mas dali pra frente quem colocasse o exemplar no lixo estaria jogando dinheiro fora. Aprendemos na prática a necessidade de valorizar o próprio trabalho para que os outros também o valorizem.


quarta-feira, 3 de julho de 2013

Pergaminho na RolePlaying 4 - 1996?

A data não está expressa na revista. Imagino algo por volta de 1995, por conta da edição do zine. O Pergaminho foi anunciado na Dragon Magazine como o primeiro fanzine de RPG do Brasil, o que é curioso, pois muito antes de lançarmos o zine em Fortaleza havia grupos de RPG proliferando Brasil a fora jogando com livros em inglês, francês, alemão etc. É estranho que nenhum desses grupos mais antigos tivesse publicado algum tipo de jornalzinho ou zine.

De todo modo o Pergaminho lançou o personagem Zohrn que acabou ficando famoso entre apreciadores de HQs de aventura (rpgistas ou não) e suas aventuras acabaram migrando para muitas outras publicações independentes Brasil a fora como a clássica revista AGAQUÊ (de Recife) e estampou zines e apareceu até ilustrando uma matéria na Dragão Brasil! Sério!

O Afrânio Bezerra criou o zine (que passamos a editar juntos) e organizava a Sociedade do Dragão, uma associação de mestres e jogadores em Fortaleza lá pelos idos de 93/94. Muita gente boa foi se aproximando do grupo e ajudou a disseminar o RPG, inclusive organizando eventos, encontros e live actions. Incluindo um live action de STAR TREK! Sério! Galera de uniforme e tudo!

O pergaminho trazia aventuras prontas, cenários pra jogo, personagens, hqs, contos, resenhas, cartas, humor, um monte de coisa legal. Eu fazia 90% das ilustrações o resto era imagem de divulgação retirada dos próprios produtos.

Segue aí a resenha publicada na Role PlayinG#04 (que não traz data de publicação no expediente):


De lambuja vão aqui mais três capas do Pergaminho:




Editado: Após uma breve investigação junto ao Afrânio Bezerra (escritor e co-editor do Pergaminho) foi possível estimar a data de lançamento do Pergaminho #0 no segundo semestre de 1994. Neste exemplar aconteceu a estreia do Zohrn, o Elfão pouco-tato que também estampou capas e aventuras no Manicomics e em outros fanzines brasileiros. Para completar este levantamento seguem algumas capas com Zohrn e logo abaixo a Dragon Magazine referindo-se ao Pergaminho.


Agradecimentos a André Xenofonte, Afrânio Bezerra e Fernando Lima. E a todos os aventureiros que nos acompanharam em audaciosas e intrépidas demandas: Eduardo, Georgia, Tetê, Amélia, Henrique, Dudu, George, Flávia, Fernanda, Soraia, Evandro, Sérgio e a todos que de um jeito ou de outro faziam parte da Sociedade do Dragão.

Caso alguém tenha interesse em fazer download das edições brasileiras da Dragon Magazine basta clicar AQUI. Cortesia do blog RPGShared.

quarta-feira, 22 de maio de 2013

Capitão Rapadura 40 anos


O Capitão Rapadura é um super-herói brasileiro com ginga, maneirismos e características bem nossas, à despeito do que dizer os pseudo-intelectuais que Super-Heróis nada tem a ver com o Brasil. Discordo. Os super-heróis são apenas uma versão moderna dos clássicos semi-deuses mitológicos sempre com lições e mensagens a transmitir. Assim é o Capitão Rapadura com suas críticas sociais e tiradas de humor e neste ano (2013) completa 40 anos! Parabéns, Capitão Rapadura!


quarta-feira, 1 de maio de 2013

Desenvolvimento de personagens

Isso é umas das coisas mais legais de fazer: desenvolver personagens. É tão legal que muita gente fica só na parte visual e esquece o histórico e esquece que pra ter vida um personagem precisa aparecer em histórias, sejam contos, romances, webcomics, fanzines, revistas independentes. O importante é que o comportamento dos personagens só é percebido dentro de uma narrativa, a vida só existe para o personagem quando ele está submetido a uma trama e sua função se mostra completa quando alguém o lê.






quarta-feira, 24 de abril de 2013

Ilustração pra Livro

Esse material foi elaborado para um livro de fanfics. Cada personagem possuía um dom especial e o tratamento das histórias seguia conceitos mais realistas.




sexta-feira, 22 de março de 2013

Manicomics - Loucos por quadrinhos: postagem 01


Ainda não sei que nome terá o livro (o título lá de cima é provisório), nem se vai ser realmente impresso, mas vou seguir o exemplo do Prof. Octavio Cariello e vou colocar os capítulos aqui no blog. Você não sabia que eu estava escrevendo um livro? Bem, nem eu sabia. Fique a vontade para ler ou para não ler, comentar ou não comentar. Esse material está aqui por vários motivos e com várias finalidades. E quem sabe alguém acabe gostando dessa parada de um livro sobre um bando de garotos que eram loucos por quadrinhos e acabaram trabalhando com isso?


O Dia que entrei para a Oficina de Quadrinhos 
por JJ Marreiro


1992, Jornada nas Estrelas VI - A Terra Desconhecida estava prestes a estrear, como um bom trekker obviamente colecionava a revista Star Trek editada pela Abril. Por meio da revista que tinha capas fantásticas e aproveitava a onda da Nova Geração (disponível em VHS na época e recém estreada na TV Manchete).

Entre as coisas boas da revista estava a seção de cartas que promovia contato entre trekkers de diversos lugares do Brasil. No Rio de Janeiro havia o JETCOM (Jornada nas Estrelas Terminal de Comunicações) que editava um fanzine muito completo e tinha como ilustrador um cartunista chamado Guilherme Briggs que era também dublador do Ten. Worf da Nova Geração. Voltando à revista da Abril, travei contato com uma turma que estava se organizando para ir à estréia do Star Trek VI no Cine Diogo, no centro de Fortaleza. Nessa turma estavam o Cláudio Campos, Renato Ribeiro e o Rondinelly Nogueira eles formavam um grupo que se reunia esporadicamente quando surgiu o convite para ajudar na organização de um Festival de Ficção Científica num curso de inglês tradicional da cidade. Na época, como bom fã, carregava para todo lugar uma pasta de desenho lotada com reportagens de Star Trek e desenhos que fazia dos personagens e naves da série.

No tal curso de inglês acabei conhecendo o Prof. Fernando Lima (também trekker) que era monitor de um projeto de extensão da UFC voltado para quadrinhos: A Oficina de Quadrinhos da UFC. Ele viu meus desenhos (que eram fracos mas eram muuuitos), eu desenhava mal, mas desenhava o tempo todo, assim rapidinho lotava uma pasta de desenho.

Sábado de manhã encontrei o Fernando Lima e fomos para a Av. da Universidade. A Oficina funcionava na sala de Comunicação Visual no pátio da Comunicação. Não era fácil de achar. Quando chegamos havia várias pessoas tendo aula, guris pequenos, que ficavam ainda menores por causa das mesas de desenho arquitetônico que estavam ocupando. Após passar pela sala de aula chegamos na sala de reuniões onde se encontravam os veteranos da Oficina. Neste dia estavam por lá o Prof. Jesuíno (um cidadão respeitável, de bigode, que imediatamente associei ao Stan Lee – ele era tipo o dono da parada), Walber Feijó, Silas, Weaver e Marcílio. Lembro que tinha uma menina desenhista por lá, coisa rara na época, e lembro de ter estranhado muito os desenhos que ela mostrou. Se fosse classificá-los hoje diria que eram desenhos expressionistas. Nunca mais a vi por lá.

Fernando me presenteou com os número 03 e 04 da revista da Oficina, uma publicação chamada PIUM. A Oficina tinha cursos para a comunidade, naquele dia, Paulo Henrique Giffoni estava encarregado da aula que ocorria na sala por onde havíamos passado.

Durante a reunião, o Prof. Geraldo Jesuíno olhou os desenhos que eu havia levado, maneou a cabeça, levou a mão ao queixo: “Tem alguma coisa aqui.” Em seguida olhou pro Fernando: “E aí Fernando?”  A resposta não parecia uma resposta: “Rapaz...” Depois o Professor olhou pra mim e perguntou: “Vamo trabalhar?”

Na época, as aulas para a turma mais avançada eram feitas em cima de produção e acompanhamento. Você fazia HQs mostrava, recebia recomendações, tentava aplicar essas recomendações na sua próxima hq e aí por diante. Era uma evolução monitorada, quase como no sistema medieval onde cada aprendiz tinha um Mestre. Recebi dicas de livros que deveria ler, alguém me mostrou o Quadrinhos e Arte sequencial de Will Eisner, outra pessoa me mostrou um album do Moebius e alguém estava folheando uma edição da Heavy Metal. Fernando foi encarregado de me dizer como eu deveria proceder e, eu poderia inclusive chegar a publicar na revista da Oficina (o já citado Pium), se conseguisse evoluir roteiro, traço e a narrativa. Minha primeira missão na oficina foi de entregar em 7 dias uma hq inédita, de uma página, para avaliação.

 Era um novo universo — aquele que a Oficina estava me mostrando — um em que fazer quadrinhos era levado a sério e envolvia muitas técnicas e soluções. Algo que descobri naquele ambiente através do Weaver Lima foi que eu podia ter minha própria revista, poderia desenhar e xerocar minhas hqs e enviar pra quem eu quisesse. Weaver integrava um grupo de produtores que organizava baladas regadas a rock e quadrinhos,conseguia patrocícios e lançava seu material de modo independente sem um editor que ditasse regrar para sua obra. “Fazer minha própria revista?” Aquela idéia ainda era um sonho muito distante mas seria um dos elementos que tornaria possível o nascimento de uma coisa chamada Manicomics.

quarta-feira, 27 de fevereiro de 2013

Andrew Stanton - As pistas para uma grande história



Após graduar-se em animação no California Institute of the Arts, Andrew Stanton começou a carreira roteirizando o desenho animado do supermause de 1987.

Em 1990 foi contratado pela Pixar Studios onde trabalhou no design e texto de Toy Story (1995). Em 98 escreveu e dirigiu Vida de Inseto. Em 2003, Procurando Nemo e em 2008, Wall-E. Em 1999 e 2010 roteirizou as sequencias de Toy Story. Foi o produtor executivo de Ratatouille, Monstros S.A, Preto e UP.

Em 2012, escreveu e dirigiu John Carter, entre dois mundos.


quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

Imperador Constantino

Arte desenvolvida para a Diciplina Direito Romano (Nucleo de Educação a Distancia - Universidade de Fortaleza).

terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Profissional do séc. XXI

Versão alternativa de uma arte desenvolvida no Núcleo de Educação a Distancia (da Universidade de Fortaleza) para a diciplina de Empreendedorismo.

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Hulk X Mulher-Hulk by Byrne

Caso vc se pergunte porque essa imagem está aqui, explico por minha admiração ao trabalho de John Byrne e à sua versão da Mulher-Hulk. Isso me motivou a colorir essa arte usando a linha vermelha da Fabber Castel, talvez numa tentativa de emular um tipo de colorização que não é mais usual.

Dicas do Exterminador